Clubes de Ciencia
  Descubriendo Dulcelandia
 

DESCUBRIENDO DULCELANDIA  ¿POR QUÉ?
·      Se aprecia desde el inicio de los cursos gran interés por el trabajo en el Laboratorio de Informática y en especial por el programa DULCELANDIA de la empresa norteamericana  APOGEO

·      Se observaron en ese programa grandes posibilidades para proyectar trabajos en las áreas de lenguaje y matemáticas.

¿PARA  QUÉ?

·      Realizar una real integración entre el L.I.E  y la clase.

·      Realizar proyecciones y logra cambios conceptuales.

·      Trabajar e interactuar con el computador avanzando en el conocimiento de los programas.

·      Mejorar las habilidades involucradas en el uso de la  la lengua y la comprensión de textos

·      Buscar estrategias colectivas de resolución de conflictos.

·      Avanzar en el concepto de número y de las operaciones.

·      Colocar al alumno en situaciones problemáticas dando pasos en la  en la construcción del conocimiento.

·      Comprender    el tiempo en que vivimos y la importancia de la informática en la comunicación.

¿POR QUÉ?

Math Rescue: Juego de Plataformas Educativo. Recorre los distintos niveles resolviendo toda clase de problemas matemáticos y prueba tus conocimentos.

Word Rescue:Juego Educativo. Explora los mundos obteniendo las letras necesarias para formar una determinada palabra y los objetos relacionados a ella.

·      Se aprecia desde el inicio de los cursos gran interés por el trabajo en el Laboratorio de Informática y en especial por el programa DULCELANDIA de la empresa norteamericana  APOGEO

Se observaron en ese programa grandes posibilidades para proyectar trabajos en las áreas de lenguaje y matemáticas, también el hecho de usar el programa Word recue en ingles es un coadyuvante en la ejercitación de la enseñanza de ese idioma.

CONTENIDOS

PROCEDIMENTALES

*                    Procesar información interactuando con la máquina para  vencer dificultades de distintas áreas buscando caminos  posibles y poniendo en práctica estrategias personales.

*                    Establecer criterios para determinar dificultades y posibilidades de éxito.

*                    Realizar conjeturas.

*                    Relacionar.

*                    Reconocimiento visual de textos.

*                    Comunicación de información.

*                    Formulación de preguntas.

*           Ejercitar el idioma ingles.

CONCEPTUALES

·         Uso del computador.

·         Limitaciones

·         Posibilidades.

·         Conocimiento y dominio del teclado.

·         Instrucciones y consignas.

·         Situación personal y social de la lectura y la  escritura.

·         Tipos de mensajes escritos. Estrategias de escrituras. En español e inglés.

·         Signos de interrogación.

·         Textos instructivos.

·         Los números.

·         Cardinalidad.

·         Cálculo

·         Operaciones.

·         Resolución de problemas.

·         Importancia del análisis de texto.

·         Incógnitas.

·         Manejo e interpretación de datos.

ACTITUDINALES

·         Avance hacia el análisis  crítico y reflexivo frente  al procesamiento de la información.

·         Valorar el texto escrito y las imágenes  como instrumento y fuente de  comunicación.

·         Respeto por las normas que regulan el L.I.E.

·         Confianza en las posibilidades de plantear y resolver problemas.

·         Gusto por generar estrategias personales de resolución de situaciones lingüísticas.

Investigamos Word Rescue y Math Rescue, dos juegos educativos para niños que, aunque no eran lo normal, Apogee Software decidió apostar por ellos. Fue desarrollado por la compañía Redwood Games. En el primero de ellos, Word Rescue, el jugador debe ir superando los diferentes niveles aprendiendo a escribir palabras sin faltas de ortografía (en inglés, por supuesto).
Por otro lado, en Math Rescue el jugador debe ir avanzando por los diferentes niveles mientras va resolviendo sumas, restas u operaciones variadas relacionadas con las matemáticas. En cada uno de los juegos es posible seleccionar un nivel de dificultad que guarda relación con la edad del jugador.

 http://www.classicdosgames.com/game/Math_Rescue.html 

Word Rescue
Juego educativo de Redwood Games para desarrollar el inglés de los más pequeños. Fue programado con un sistema similar al de los primeros Duke Nukem. 
 
Word Rescue es una aventura para niños que consiste en rescatar las palabras que han robado los malvados Gruzzles. Los Gruzzles no saben leer, así que no quieren que nadie en el mundo pueda leer. Por lo tanto, han robado las palabras de todos los libros del mundo. 
 
Benny Bookworm necesita tu ayuda para detener a los Gruzzles. Te necesita para recoger las palabras perdidas y sus significados. Una vez que unas todas las palabras con sus dibujos correspondientes, Benny las devolverá a los libros. 
 
El juego consta de tres capítulos y un pack extra de 45 niveles. Cada uno está alojado en su carpeta correspondiente. Tiene tres niveles de dificultad, y el más difícil puede suponer un reto incluso para los que no son tan pequeños.
 
Nombre del software educativo: “Educación en acción” (analizado: ABC Darío)
 
 
_ Nombre de los evaluadores: Pía Echeverría, Pamela López, Jazmín Meneses, Karina Puebla, Paulina Robles y Nadia Soto.
 
 
_ Edad de los evaluadores: Entre 20 y 24 años.
 
 
Datos sobre el software:
 
· Creador: Karen Crowther
· Arte: Bud Pembroke
· Música: Robert Prince
· Q.A. : Forrest y Robbie Sholars. Nathan y Chris Taylor.
 
 
Descripción Del software
 
Es un software educativo, el cual tiene como objetivo reforzar las habilidades en mecanografía y en asociación de palabras con más de trescientas palabras en su diccionario.
Nosotras como evaluadoras del software creemos que se debe comenzar a utilizar a partir de primer año básico, ya que refuerza el asociar las palabras con imágenes, y esto se utiliza para aprender a leer.
Además creemos que las primeras veces que se utilice este software, el usuario necesita del apoyo de un adulto.
 
 
El software tiene títulos y encabezados adecuados y claros para que lo utilice un niño de primer ciclo. Además el contenido y las conexiones se describen claramente y son de utilidad para el usuario, como también toda la información está libre de errores gramaticales y ortográficos.
El idioma y el lenguaje son adecuados para los niños de esta edad.
 
 
Este instrumento de trabajo tiene imágenes y textos que son de muy buena calidad.
No se hace discriminación de sexo, clase social, raza y religión, como tampoco se muestran mensajes negativos.
 
La estructura y diseño del software
 
El acceso a nuestro software educativo es rápido, la pantalla tiene un diseño general, las páginas son adecuadas, no son excesivamente largas, utiliza adecuadamente los gráficos y colores.
La pantalla principal nos muestra como esta organizado el software y las opciones disponibles, ya que los íconos representan claramente su propósito, por lo cual hay una coherencia entre el nombre de un enlace y la pantalla a la que apunta.
 
 
Instrucciones del juego
 
Benny letrado necesita la ayuda de los niños y niñas para acabar con los gruzzles. Si reúne las palabras con sus dibujos, Benny regresará las palabras a sus libros.
Después Benny le dará la llave dorada que abrirá la puerta al siguiente nivel. Pero antes deberás encontrar la puerta.
Benny es tu amigo y te protegerá, pero no toques los gruzzles. Si te agarra, te robará las palabras que tengas. Si ves un gruzzle cerca apúntale hacia a él, Benny lo inutilizará. Si aprietas la barra espacio sé cuidadoso, ya que Benny tiene una limitada cantidad de líquido viscoso. Cada vez que te equivoques un nuevo gruzzle aparecerá.
Presiona P para ver que palabras hay en cada nivel y A para ayuda.
También este software consta con un menú, el cual tiene íconos que al presionarlos te llevan a una definición de cada icono.


El menú tiene:
 
· Jugar: Es para comenzar a jugar.
· Instrucciones: Te enseña como jugar.
· Dificultad: Puedes elegir entre fácil ( 4 a 5 años), medio ( 6 a 7 años) y difícil ( de 8 a más).
· Teclado: Te enseña a utilizar tu teclado correctamente.
· Joystick: S/N
· Trama: Te cuenta la historia del juego.
 
· Sobre el juego: Te da a conocer quién creo este software, como también a otros que puedes acceder.
 
· Ganadores: Lista de usuarios.
 
· Nuevo jugador: Es para un nuevo usuario.
 
· Demo: Da una demostración del juego.
 
· Salir: Para abandonar el juego.
 
 
Justificación de usos y recursos.
 
Nuestro recurso es el software ABC Darío (Educación en acción).
Los usos que nosotros le damos a este software, como sus evaluadoras, es educativo para niños y niñas d tercero a sexto escolar
posted by jazmin meneses @ 5:30 PM
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Math Rescue
Como el título sugiere, Matemáticas Rescate gira en torno a la resolución de problemas de matemáticas. Cajas flotan en el aire. Tocar una caja transporta al jugador en su interior, donde se resuelven un problema matemático para conseguir puntos.
 
Matemáticas rescate incluye tres episodios, llamados Visite Volcanes y cuevas de hielo, siga las Gruzzles al espacio, y ver Candy Land, respectivamente. Sólo el primer episodio se distribuye como shareware, mientras que los otros están disponibles comercialmente. Cada episodio contiene 15 niveles. 
En esta secuela a la Palabra de rescate, los Gruzzles han robado todos los números del mundo. Este juego de plataformas enseña matemáticas dándole al héroe, que puede ser un niño o una niña, debe responder a las preguntas de matemáticas para conseguir la llave al siguiente nivel. Se puede verter limo en Gruzzles si tiene suficiente (limo se concede para responder a las preguntas correctamente), y recoger basura tapas. Se pierde una tapa cuando un Gruzzle te toca, y cuando llegue a cero, los Gruzzles gana. Hay bonos para encontrar áreas secretas, resolver preguntas de bonificación, y responder a las preguntas de matemáticas en orden. Un pequeño juego de matemáticas bastante decente. Hay 3 episodios en este juego, con sólo el primer episodio jugable en la versión shareware.
 
Episodio 1 - Visita Volcanes y cuevas de hielo
Episodio 2 - Siga la Gruzzles al espacio
Episodio 3 - Ver Candy Land 
 
Estos trucos funcionan, ya sea en el shareware o las versiones registradas de juego. Las combinaciones de teclas tienen que ser presionado al mismo tiempo.
 
[E] [L] [M] - Le da tapas y limo.
[P] [A] [M] - Nivel urdimbre. Al llegar a esta combinación, el juego se congela. Pulse un número aquí, y usted será llevado a ese nivel. Usted no será capaz de ver el número al que está escribiendo.  
 
La historia de fondo del juego consiste en el robo de los números del mundo por la Gruzzles, que causa problemas, hasta que el jugador finalmente descubre un Gruzzle quitar números de la parte frontal de una casa. Benny la mariposa viene en ayuda del jugador y el jugador comienza una búsqueda para evitar que los Gruzzles y recuperar los números robados.
 
Episodio 1 tiene lugar en los mares y volcanes. Completar Episodio 1, el jugador derrota a los ladrones de números, dejando a los jugadores a preguntarse lo que querían con los números de la Tierra y si se han ido. Sin embargo, los Glixerians, una raza alienígena que se origina desde el planeta Glixer II en un brazo exterior de la Vía Láctea , intente enviar el Gruzzles regreso a la Tierra.
 
El espacio es el escenario principal del Episodio 2. Las Glixerians están aparentemente aburrido con sus mascotas, que son aquellos Gruzzles molestos y están planeando importar nuevas mascotas de la Tierra (presumiblemente los humanos) y no es un indicio de que haya pedido los Gruzzles a robar números de la Tierra con el fin de hacer que la tecnología de la Tierra inaccesible a los seres humanos para que ellos estarán de acuerdo para ir a la de ellos. Como los jugadores avanzan, se revela que Benny fue una vez un Gruzzle que encontró refugio en la Tierra para escapar a la suerte de ser una mascota Glixerian. Además, limo es un elemento común en Glixer II, que tiene efectos desagradables que hacen los Gruzzles enfermo. Él dice que la batalla no ha terminado todavía.
 
En el final del episodio 3, los números son devueltos a su lugar y un Gruzzle llamado Zorja es capturado. Zorja recognzies Benny como un primo perdido hace mucho tiempo que le dice que deje de robar los números. Benny la convence para elegir la libertad sobre los Glixerians. Después de este evento, se invita a todos Gruzzles y los números de la Tierra no sólo se guardan, pero los jardineros se proporcionan con una función de control de la babosa. Deciden pasar de Glixer II a la Tierra. Con todos los números restaurados, la vida vuelve a la normalidad. Sin embargo, a pesar de la pérdida de la Gruzzles, los Glixerians, arrojando barro hedor el uno al otro, no son terminado con la Tierra. 
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