Clubes de Ciencia
  El Computador en escuela 11 programa Clic
 
PROYECTO
“ EL COMPUTADOR EN LA ESCUELA” Parte 2
 
FUNDAMENTACIÓN
La escuela Nº 11 ubicada en el Barrio Modelo (Ruta 8 e Higueras ) de la ciudad de Melo cuenta con 1070 alumnos y 30 docentes.
Por sus características socioeconómicas muy  poco porcentaje del alumnado tiene acceso a un computador.
Una encuesta realizada por los alumnos reveló que en 200 personas encuestadas en el radio de la escuela solo 2 tienen computador, lo que da un porcentaje el 2% de personas con computador, cuando  en Melo ese porcentaje se eleva al 20%.
Además la escuela más cercana  (la Nº 87 ) que cuenta con Laboratorio de Informática está a 1 km y medio ( 18 cuadras ) de la nuestra, ocurre lo mismo con la otra escuela la Nº 2, siendo ahí la distancia de 19 cuadras.
Por todo eso y por la fundamentación teórica que presentamos en páginas sucesivas consideramos importante crear un Laboratorio de Informática en nuestra escuela.
 
Propósitos generales:
 
·        Introducir a los niño/as en el uso de la pc como un recurso, una herramienta para aprender y trabajar.
 
Propósitos específicos:
 
·        Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el hardware (teclado, Mouse, etc.)
 
Objetivos a nivel tecnológico:
 
Reconocer partes de la PC.
Prender la PC.
Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
Utilizar el teclado para tareas sencillas.
Poder entrar y salir de un programa
Poder navegar dentro de un programa.
Seleccionar un objeto; elegir opciones.
Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
Frecuencia: 1 o 2 veces por semana durante 3 meses.
Actividades
Para que el trabajo sea más personalizado se utilizarán  las computadoras en pequeños grupos de alumnos organizando de diferentes así el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:
Se trabajará con diferentes tipos de programas.
 
Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos onomatopéyicos,...
En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial. De Internet se obtendrá un graficador muy lindo, completísimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.  llamado "childsplay"
•              Como Auxiliar en la Investigación: Dentro del proceso de Enseñanza-Aprendizaje, cada día se impone con mayor fuerza el uso de la informática para acortar los procesos de investigación respecto de la lectura y comprensión de datos que fundamentan la acción investigativa.
De acuerdo a un sistema o modelo utilizado normalmente, se parte de la observación para darle al actor su papel como investigador, es decir, quien asume el rol tiene ya fijado los pasos que debe recorrer para el acopio de la informática necesaria en su estudio.
Los editores de texto, serán útiles para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido.
Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
Para los alumnos de jardín el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc.
Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware.
 
OBJETIVOS
 
1.- Generales:
1.- Introducir las Nuevas Tecnologías en la escuela como recurso y herramienta de trabajo para ayudar al proceso de aprendizaje de los alumnos y facilitar la formación continua de los tutores, que serán alumnos de sexto año a contraturno.
2.- La utilizacion del ordenador en el aula como recurso didáctico útil, valioso y creativo que acompaña al grupo de alumnos durante toda su escolarización.
3.- Experimentar e innovar en el aula descubriendo las posibilidades educativas que puede tener la producción de materiales multimedia del ordenador y su aplicación a las distintas Areas y contenidos educativos.
 
2.- Específicos:
2.1.- Respecto a alumnos.
1- Que aprenden a utilizar el ordenador y demás medios multimedia como una herramienta más en el proceso de aprendizaje
2- Conocer y usar las redes telemáticas (INTERNET) como medio de Comunicación y de Información, y de intercambio de experiencias y conocimientos con otras escuelas.
 
2.2.- Respecto  a los alumnos tutores:
1- Promover la formación y el apoyo de los mismos para que integren las nuevas tecnologías en los métodos educativos.
2- Conocer las posibilidades educativas que pueden tener la multimedia y las Redes Telemáticas
3- Creación de un foro de intercambio de experiencias, informaciones, materiales educativos a través de Internet entre alumnos de otros países..
Consideramos fundamental la autoformación del alumnado que va a trabajar como tutor, por lo que el plan de formación es necesario estructurarlo en varias fases o etapas de trabajo que hay que compaginar a lo largo del proceso y tratarlas cada una adecuadamente:
A) Formación inicial de los mismos:
• conocimiento equipo informático y sistema operativo
• conocimiento posibilidades educativas: CD-ROM
• conocimiento programas educativos en el mercado
• pautas para trabajar en el aula
B) Introducción progresiva en el aula:
• distintas formas de utilización en el aula
• áreas de posibles actuaciones
• recursos concretos disponibles
• experiencias realizadas
C) Formación continua productiva:
• Elaboración de propios materiales y recursos
• Conocimiento de nuevos recursos
• Aprendizaje de nuevas técnicas:
• Uso de base de datos
• Procesadores de textos
• Autoedición
D) Creación de la RED de Comunicación e Información:
• Uso de INTERNET en la Escuela:
• Comunicación e intercambio de informacion con otras Escuelas.
 
 
ACTIVIDADES
 
A) Con alumnos/as:
1- Conocimiento y uso del ordenador
2-Programas educativos multimedia basados en clic hechos por el docente Oscar Cabrera de acuerdo a las solicitudes de los maestros de cada clase.
• Interactuar en un cuento
• Dibujar: Expresarse
• Jugar con un Programa
• Repasar contenidos didácticos: - - conceptos básicos: colores, tamaños, formas...
• lenguaje
• matemáticas
• ciencias integradas.
• Creación: un cuento, una animación, un dibujo
3- CONOCER LA RED:
• Navegar
• Páginas WEB infantiles
• Correo electrónico
• Relacionarse otros Centros
• Elaboraciones propias:
B) Con alumnos tutores
1- Formación inicial:
• conocimiento y uso del ordenador
• programas educativos
2- Formación continua productiva:
• Elaboración de propios materiales y recursos
• Conocimiento de nuevos recursos
• Aprendizaje de nuevas técnicas:
• Uso de base de datos
• Procesadores de textos
• Autoedición
3- Iniciación Internet
• Creación de la RED de Comunicación e Información:
• Uso de INTERNET en la Escuela:
4 - Comunicación e intercambio de informacion con otras Escuelas.
5- Elaboración materiales propios:
 
CONDICIONES PARA EL AULA DE INFORMÁTICA DE ESCUELA 11
Se ha seleccionado un Lugar especial para el mismo, que con la colaboración del Inspector Departamental será equipado adecuadamente con enrejado para darle seguridad y se contará con la colaboración de la Cooperativa Escolar CODEOM para conseguir por lo menos 1 equipo, se cuenta con un equipo donado por COFAC en el año 1999, y otro donado por Rosario Hernández de INCO en el año 1996, también ya hay un equipo donado por OSE. Estaríamos necesitando 4 equipos más.
• El puesto de trabajo individual constará de una configuración básica compuesta esencialmente por:
-Una unidad central que controla las operaciones del sistema con disco duro de por lo menos 1 giga  y disquetera.
 -Windows 95 o 98 como mínimo y de ser posible XP
  Un monitor en el cual se visualiza la información. Recomendable en color, aunque puede ser blanco y negro.
  Un teclado que sirve como dispositivo de entrada de datos. Recomendable teclado expandido.
  Módulos adicionales, entre otros:
• Un ratón (mouse).
-Puerto para impresora.
• Además habrá una impresora  en el laboratorio (ya contamos con ella)  . Esta puede ir conectada a cada puesto de trabajo por medio de un mulo pull  para ir conectándola de uno a otro ordenador, según necesidades.
• También sería conveniente disponer de una computadora con MODEM y una conexión gratuita a Internet.
 
El mobiliario de la sala compuesto por mesitas alrededor de las paredes y 10 banquetas dobles para dos alumnos cada una fue realizado por el Presidente de la Fomento Sr. Nery Ibañez en madera y en hierro y donado a la cooperativa. La sala tiene capacidad para 10 computadoras y 20 alumnos por sesión. Fue construida pegada al local de CODEOM y  acondicionada con rejas para la seguridad de los equipos. También instaladas y elaboradas pr el Sr. Nery Ibañez.
Puede verse en las fotos.
 
PROGRAMAS Y DISTRIBUCIÓN MENSUAL DE ACTIVIDADES
 

Fundamentación:
 
La Informática en la institución deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en nivel inicial, donde el alumno no domina todavía la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquece el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computador para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotor y psicomotor de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción. Trabajando bajo la dirección de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.
Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
 
Evaluación:
Nombra partes
Utiliza correctamente el Mouse
Enciende y apaga
Utiliza el teclado
Maneja los programas 
Algunas ideas para trabajar con la Computadora en la escuela

Presentación del tema: "ZonaClic ¿Qué es CLIC? Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos."— Transcripción de la presentación:
 
1  zonaClic http://clic.xtec.net/es/index.htm 
 
2  ¿Qué es CLIC? Clic está formado por un conjunto de aplicaciones de software libre que permiten crear diversos tipos de actividades educativas multimedia. Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación, de exploración, de respuesta escrita... Las actividades pueden contener texto, gráficos, sonidos y otros recursos multimedia. También es posible encadenar grupos de actividades en paquetes para que se realicen secuencialmente. La nueva versión JClic es de código abierto y multiplataforma, logrando la integración total a la comunidad del software libre, cuyo espíritu se comparte y difunde. 
 
3  Clic 3.0 Clic 3.0 es una aplicación para el entorno Windows 3.1 (y superior) que permite realizar diversos tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, ejercicios de texto, palabras cruzadas... Las actividades se acostumbran a presentar agrupadas en paquetes. Para ver un paquete de actividades hay que tener instalado el programa Clic 3.0. 
 
4  Instalación El instalador del programa, que se puede descargar libremente desde la zonaClic, copia a vuestro ordenador los elementos necesarios para hacer funcionar Clic 3.0, así como un paquete de actividades de demostración y las utilidades ClicPac (para compactar y descompactar paquetes de actividades) y ClicDB (para gestionar la base de datos de los resultados de las actividades). 
 
5  Múltiples alternativas El software permite crear diversas alternativas con fines didácticos. (entorno virtual – cd-rom – red – individual) 
 
6  Comunidad Miles de docentes han cedido generosamente sus producciones personales o institucionales, generando una masa de aplicaciones que abarca desde nivel inicial a preuniversitario, en casi todas las asignaturas, listas para usar, modificar y compartir bajo alguna de las licencias Creative Commons que permitan algunas o todas esas cosas. Las listas de correo y las páginas de descargas de materiales educativos gratuitos se multiplican. Las temáticas abordadas se amplían y el grado de colaboración favorece la alfabetización digital de la docencia latinoamericana desde perspectivas colaborativas. 
 
7  Utilidad Es una aplicación adecuada para el trabajo grupal e individual con un alto atractivo en los niños y jóvenes. Se utiliza a modo de juego didáctico con el fin de reforzar una temática abordada. Resulta apropiada para cualquier tipo de práctica educativa pero fundamentalmente para cuestiones asociativas. 
 
 
Haciendo una lectura de todas las participaciones realizadas por los colegas en los distintos Weblogs, me doy con que la mayoría expresa su deseo por intercambiar experiencias educativas con el uso del recurso informático y sobre todo que hagamos comentarios sobre "cómo trabajar" con dicho recurso. Si bien es cierto algunos pedagogos están en contra de las "recetas", yo considero que es bueno brindar "modelos" que puedan encender la luz a alguien que quizás esté desorientado y simplemente necesite un "empujón" para darse cuenta de que puede inicarse en el camino de la Informática Educativa.
Por tal motivo, decidí brindar algunas sugerencias a quienes lo necesiten para que vean que "todo es posible cuando hay ganas de innovar y aprender".
Para comenzar me parece muy importante destacar que no todas la actividades escolares son viables de trabajar con el recurso informático, ya que no tiene sentido, como dice la Prof. Kaufman: "hacer lo mismo que podría hacerse sin ella", con lo que permite delimitar muy bien la "utilidad" del recurso desde un punto de vista didáctico/pedagógico. Nadie mas que el docente sabe qué es lo que quiere que sus alumnos aprendan y ese "objetivo pedagógico" es el que se convertirá en guía para la actividad a realizar.
Por consiguiente se debe:
1. Definir el objetivo didáctico/pedagógico, tiendo en cuenta lo que se pretende lograr en términos de aprendizajes.
2. Diseñar la actividad curricular, tal como venía haciendo, según los distintos temas, para luego "analizar" si la misma puede ser "potenciada" con un trabajo con la computadora.
3. Rediseñar la actividad, considerando los distintos momentos de aprendizaje, donde en base a un tema, se pueda armar una secuencia de actividades, en las que se vean involucrados no solo el recurso informático, sino también los que habitualmente utilizan los docentes.
4. Al momento de aplicar la actividad, observar si se han logrado cumplir con los objetivos propuestos y cuáles han sido las dificultades que se presentaron.
5. Para pensar en una nueva actividad, considerar los problemas que se plantearon, por lo general suelen surgir problemas de tipo técnicos o instrumentales, a fin de proponer una actividad que pudiera solucionarlos, incorporando como objetivos didácticos/pedagógicos, no solo los curriculares, sino también objetivos vinculados al conocimiento informático.
6. Diseñar de nuevo la secuencia de actividades a trabajar considerando los puntos anteriores.
Estos pasos tienen que partir de una reflexión en donde el docente tenga siempre presente que su función es "enseñar un conocimiento curricular" y que ese conocimiento "puede" ser mediatizado por el uso del recurso informático, pero que por sobre todas las cosas, los logros que debe pretender alcanzar, es que ese conocimiento sea "aprehendido" por el alumno y que en ese proceso de "aprehensión" seguramente también se ponen en juego conocimientos "técnicos" o "instrumentales" por el uso mismo del recurso.
Una buena manera de analizar este aspecto, es ponerse a pensar ¿cómo es que los chicos aprenden a jugar en el cyber o a chatear, si nadie les enseñó cómo usar el programa?, en realidad aprenden porque sienten la necesidad de jugar y aprenden "explorando" con la misma práctica. De esta forma el docente debe pensar que tiene la necesidad de "enseñar" un tema dado y en la transposición didáctica de ese tema al alumno, seguramente "aprenderá" también que el recurso informático se aprende con la práctica.
Muchos docentes siente temor por usar la computadora con sus alumnos, porque no tienen un manejo fluído del recurso, por lo tanto recurren al informático para que "enseñe" y ellos simplemente sugieren temáticas, en otras palabras "delegan" su función al informático, o en otros casos, simplemente siguen trabajando con el pizarrón y la tiza, porque le es un recurso conocido. Pero desgraciadamente, sino nos animamos a usar el recurso, ese aprendizaje fluído, nunca llegará, porque solo la práctica docente nos da cuenta de que hemos "aprendido" a usar este nuevo recurso.
Espero que estas ideas les sirvan a los docentes para la realización de sus actividades integrando el recurso informático.
 
DE JARDÍN A SEGUNDO AÑO
Mes de abril:
            Primer contacto con el Laboratorio de Informática.
            Reconocimiento de las partes del Computador.
            Juego con el teclado, reconocimiento del mismo.
            Comenzar el uso del programa DIBUJO en Logowrite
            Cumplir órdenes dadas por la docente del grupo.
            Adelante - Retroceso - Derecha - Izquierda
            Cambiar color del Fondo.
     Aprender a entrar y salir del programa. 
            Q y W dibujan árbol.
            Z y X dibujan una casa.
            J dibuja un sol.
            El niño realizará sencillos paisajes y será capaz de manejar sencillas sentencias en el lenguaje LOGO.
Podrá cambiar de figura, estampar y manejar la Tortuga con las flechas direccionales   del cursor.
 
Mes de mayo:
           Estimular la creatividad y el cumplimiento de sus propias órdenes por parte del niño.
           Cambiar color de la Tortuga.
           Con pluma.
           Sin Pluma.
           Borra.
           Dada una serie colocar la figura faltante en el lugar correspondiente , para ello usará las   flechas direccionales del cursor.
 
Mes de junio:
            Comenzar el uso del programa CLIC en Windows.
            Uso del MOUSE. Jugar y ver como funciona el mismo.
            Hacer CLIC, arrastrar, soltar, hacer CLIC con el mouse.
            Cambiar de actividad.
            Armar rompecabezas.
            Correspondencia de figuras.
            Buscar dos figuras iguales.
 
Mes de julio:
            Paquete en CLIC TEMPORO-ESPACIAL
            Armar rompecabezas.
            Establecer la correspondencia.
            Buscar dos iguales.
            Armar una sencilla sopa de letras.  
            Usar la ayuda del Clic.
            Deshacer la actividad y pasar a otra.
 
Mes de agosto:
            Paquete  YA SE CONTAR.
            MATHTEST Le dispara a los números
            MONDO cuenta y realiza diversas sumas con los patitos.       
 
Mes de setiembre:
                Iniciar actividades con el programa A-B-C.
                Motivarlo en la actividad de lecto-escritura.
                Lograr que relacione la palabra con sencillos  dibujos de objetos conocidos.
                Colocar letras faltantes en palabras conocidas  por el niño.
                Dada una figura el niño escribirá la palabra.
         Usar el programa WORD que muestra dibujos para ponerles nombres
 
Mes de octubre:
              Comenzar el uso de MI EDITOR PRIMARIO.
              Escribir de acuerdo a lo planificado por la  docente del grupo.    
              Numeración, reconocimiento de números.
              Enviar mensajes por INTERNET otro Jardín de  Infantes.
 
Mes de Noviembre:
                Continuar el uso del programa Mi Editor Primario.
                Realizar sencillas sumas y restas en programas en LOGO.
                Revisión de todo lo aprendido.
                Edición de un boletín con un compendio de las actividades realizadas durante el año.- 
 
 
DE TERCERO A SEXTO AÑO
Mes de abril:
                              Reconocimiento del computador y sus partes.GOOGOL y MATHTEST.
                              Monitor, CPU y teclado.
                              Teclado numérico y alfanumérico.
                              Iniciar trabajos con el MOUSE.
                              Clic sobre indígenas americanos.        
                              MPRIMER tablas.
                              DE LUXE PAINT dibujar.
                              Sopas de letras sobre temas aportados por los docentes en las coordinaciones realizadas.
                              América Latina en Clic
                              Fotosíntesis
 
  Mes de mayo:
                              Programa TABLAS en Logo.
                              URUPAC, paquete en CLIC sobre Uruguay .
                              Operaciones matemáticas en GOOGOL y LOGO.
                              El comercio en el URUGUAY. WPRESENTATON .
                              Uso del PAINTBRUSH para elaborar tarjetas del día de la madre.
                              Sumas y restas con MATHRACE.
                              MPRIMER tablas.
                              Sopas de letras.
                              CLIC sobre transporte y comunicaciones.
                              Tabaquismo y alcoholismo
                              El Pul.
 
Mes de junio:
                              Sopas de letras realizadas de acuerdo a las sugerencias de los maestros de cada grupo.CLIC de América e Iberoamérica.
                              Paquete en CLIC sobre los indígenas del Uruguay. Mathrace carrera de operaciones.
                              Paquete en CLIC sobre los símbolos nacionales. Bighmath y Bspell con sopas de  letras. USO del MEP y WORD PERFECT.
                              Paquete en CLIC sobre MELO.
                              Los accidentes de tránsito.
                              Orientación. La brújula.
                              El arroz.
                            
  Mes de julio:
                              Paquete en CLIC sobre América.
                              Divisiones por una cifra.
                              Multiplicaciones por dos cifras.
                              Paquete en CLIC sobre cooperativismo
                              Sopas de letras.
                              Trabajos plásticos con el Paintbrush.
                              CLIC sobre Cuenca del Plata.
 
  Mes de agosto:
                              Programa CATAPULTA (operaciones combinadas).
                              Gramática en logo y en PSICOTEC.
                              Divisiones entre dos cifras en LOGO.
                              Programa sobre MERCOSUR en LOGO.
                              Sopas de letras sobre MERCOSUR.
                              El gaucho, paquete en CLIC.
                              Aprestamiento de área
                              Ortografía.
                              El verbo.
 
  Mes de setiembre:
                              Estación gramatical.
                              Programa de historia del Uruguay en Logo.
                              MATEMA en dulcelandia - razonamiento.
                              Compras en el almacén de  PSICOTEC.
                              Geografía en LOGO.
                              PIXEPUZL realización de puzles sobre  imágenes dadas por los maestros y pasadas en el escanner.
                              Paquete en CLIC sobre la primavera.
                              El sistema SOLAR.
                              Atlas PLUS trabajos con datos sobre países del mundo.
                              Fracciones equivalentes, en CLIC.
                              Paquete en CLIC sobre VERBOS.
 
  Mes de octubre:
                              Programa de compras en un  almacén de PSICOTEC.
                              La respiración en LINKWAY y en CLIC.
                              Paquete en CLIC sobre el tránsito.
                              Trabajos con el programa DP de dibujo.
                              Ciencias y ecología en LOGO.
                              Areas y perímetros, paquete en CLIC.
                              Ortografía con dificultades dadas por cada docente, uso de los programas sopas de BSPELL y BIGHMATH.
                              Paquete en CLIC sobre Cerro Largo.
                              MATCHILD con las 4 operaciones.
                             
  Mes de noviembre:
                              Programa de geografía en Logo.
                              Divisiones entre dos cifras-LOGO.
                              La RESPIRACION en LINKWAY LIVE y en CLIC.
                              Programa ANATOMIA.
                              La fotosíntesis.
                              JUEGO MATEMA en dulcelandia.
                              Operaciones combinadas.CATAPULTA.
                               Nociones de WINDOWS 98 y XP - WORD 2003
 
   Mes de diciembre:             
                              Carrera de autos MATHRACE con las 4  operaciones.
                              Pesca de la palabra con PSICOTEC.
                                            Realización de tarjetas para las fiestas de  fin de cursos de cada clase o escuela.
                              MC12, programa con fracciones.
                              Matemática TOTAL con todas las operaciones.
                              Criterios de divisibilidad en CLIC.
                              Carmen Sandiego
                              Evaluaciones de WINDOWS y WORD
 
Todos estos programas son propiedad o elaborados por el Docente Oscar Cabrera y ya se cuenta con ellos. Melo, mayo de 2002 - Oscar Cabrera
 
NOTA:  Ahora en el mes de octubre de 2002 la  Sala de Informática ya está instalada y se cuenta con 5 computadores y la sala  enrejada y protegida. Ya se ha comenzado a realizar actividades con alumnos en forma experimental.
 
 En marzo de 2006 la Sala cuenta con 11 computadoras. Una de ellas donada por el PUL otra por OSE y una impresora STAR NX 1001.
 
En los años 2007 y 2008 se realizan cursillos de WINDOWS XP y nociones de OFFICE para alumnos de sexto y exalumnos.
 
La actividad se realiza lunes, miércoles y viernes de 17:15 a 18y 30 en el mes de noviembre en grupos de 20 alumnos. Asisten 30 alumnos de sexto y 18 exalumnos.
 
El curso es gratuito y es dictado por el docente Oscar Cabrera.
 

Programa del curso
Prender la compu por primera vez, configuración inicial de Windows XP (Preliminar de Curso para aquellos a quienes les sea necesario) -
Lo básico al usar una computadora (desde el prenderla)
Uso del mouse y el teclado
Las ventanas- Google
Apagar Windows XP -  - Pasar archivos a pendrive y el Explorador -
Curso básico y rápido de Microsoft Windows 2003
Copiar, pegar. Insertar imágenes.
 
Lo básico - [Sistemas Operativos, Windows,]. [Saber componentes de la computadora] - [Primeros pasos Windows XP] - [Usar programas y navegar Internet] - [Instalar programas en Windows]- [Desinstalar programas y antivirus] - [Los íconos] - [Guardar un contenido en computadora con WindowsXP] - [Escribir un texto nota o escrito] - [Usar buscadores] - [Cómo crear correo en Gmail] - Arrancar Word2003 - El primer texto -Guardar un documento - Formato- Cerrar un documento -Abrir un documento






 
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